MODELOS DE SESIÓN

 

EJEMPLO DE SESIÓN DE PSICOMOTRRICIDAD


SESIÓN: "EXPLOSIÓN DE MOVIMIENTO” 

ENCUENTRO: El encuentro tendrá lugar en el aula ordinaria de EI. Si las instalaciones del centro lo permiten, se cambiará de aula ara la práctica motriz. 

IDA: Se agrupará al alumnado (fila) y se dirigirá al grupo-clase al aula de psicomotricidad. 

RECORDATORIO SESIÓN ANTERIOR: Para fomentar el aprendizaje significativo, se recordará brevemente lo realizado en la sesión anterior. 

ACTIVACIÓN MUSCULAR; La duración no será superior a 5 minutos. Con el alumnado disperso por el aula, el docente dirá en alto los números 1, 2 y 3. Cuando se diga 1, el alumnado irá andando despacio; con el 2, trotarán de forma suave; y con el 3, correrán todo lo rápido que puedan. La idea es que el docente intercambie el orden de los números para trabajar la capacidad de reacción del alumnado. 

ACTIVIDADES PROGRAMADAS: Se programarán hasta 4-5 actividades, siendo la duración recomendada para cada una menor de 10 minutos para realizar el mayor número posible en la hora de clase. 

Actividad 1:La Rueda”. Se hace un círculo y se dan todos los manos, menos uno que se queda por fuera (el que se la liga). Éste grita el nombre de uno de los compañeros que está dentro del círculo y tendrá que pillarle corriendo alrededor del círculo hasta llegar a él. Los del círculo tendrán correr (girando en ambos sentidos) para que el que se la liga no atrape a su objetivo. Cuando consigue atraparle, el que es pillado pasa a ligarla y el que la ligaba entra en el círculo y grita el nombre de otro de los compañeros que será el perseguido en esta ronda. No es necesario material. 

Actividad 2:Piedra, papel o tijera” Se hacen dos equipos y se delimita un campo. Se da un minuto y todos los miembros de cada equipo se tienen que poner de acuerdo en si son “piedra”, “papel” o “tijera”. Cuando los dos equipos ya lo han decidido, se ponen en dos filas de frente unos a otros, en la mitad del campo delimitado. Se cuenta hasta tres y cada equipo tiene que sacar lo que han decidido (piedra, papel o tijera). Si unos sacan piedra y otros sacan tijera, los que tienen tijera correrán hacia su lado y las piedras los perseguirán. Si las piedras pillan a alguien antes de que se salgan del campo, esa persona se pasa al equipo contrario. Por tanto, las piedras persiguen a las tijeras, las tijeras al papel y el papel a la piedra. Cuando se acaba esa ronda los equipos se reagrupan y vuelven a decidir qué son. Se pueden hacer todas las rondas que se quiera. Si los dos equipos sacan lo mismo se repite. No es necesario material. 

Actividad 3:Ballenas y pulpos”. Se la liga uno que tendrá el balón, la ballena, y tendrá que ir dando con el balón a sus compañeros. Si le da a alguien se tiene que quedar quieto en el sitio y mover los brazos como si fuera un pulpo. Cualquiera que sea tocado por un pulpo se convierte en otro pulpo. La ballena sólo puede correr controlando el balón con los pies y sólo puede lanzar el balón para dar a alguien con la mano. El juego se termina cuando sólo está la ballena y todo lo demás son pulpos. Material: balón 

Actividad 4: Cocodrilos”. Se eligen unos pocos cazadores de cocodrilos, y se les entrega una hoja de periódico sobre la que se posan, los demás son cocodrilos y deben intentar hundir a los cazadores. ¿Cómo lo hacen? Bien deben arrancar la hoja de periódico, pero en el momento, que un cazador toque el “agua”, esta eliminado. La forma de defenderse los cazadores es tocando la cabeza de los cocodrilos, de esta forma están eliminados. Gana aquel grupo que sobreviva, tanto si es el de los cazadores como el de los cocodrilos. Material: Hojas de periódico. 

RELAJACIÓN MUSCULAR: El alumnado se tumbará en el suelo formando un círculo en el que el docente se situará en el medio, cercano a todos ellos/as. El docente jugará con la imaginación de cada niño/a, proponiendo situaciones imaginativas relajantes para la mayoría de los infantes. Se pondrá música relajante en el aula de psicomotricidad. La duración de la relajación no será superior a 5 minutos. 

REFLEXIÓN GRUPAL: En el mismo círculo que se había formado en la relajación, el alumnado se incorporará y responderá a las preguntas del docente, quien formulará preguntas como: 

- ¿Qué actividad os ha gustado más/menos? 

- ¿Qué actividades/juegos conocéis? 

La duración de la reflexión no será superior a 10 minutos. 

ASEO: Los alumnos/as irán al aseo tras la actividad motriz, para que la higiene en la posterior clase sea la adecuada. También será momento para la hidratación, si fuese necesario. 

VUELTA: Si la sesión se ha desarrollado en el aula de psicomotricidad, se emprenderá la vuelta hacia el aula ordinaria. 

REPRESENTACIÓN GRÁFICA: Este será el último momento de la sesión y no durará más de 10 minutos. Se entregará un folio en blanco al alumnado y se le pedirá que dibuje qué ha hecho durante la sesión. Al ser el último momento, podremos prescindir de él en ocasiones especiales, aunque conviene realizarlo de manera significativa en cada sesión de psicomotricidad. 

 


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